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2021年10月20日

开发商创始人Brian Fargo-成名游戏也只够维持半年研发

Filed under: 业界资讯 — Chenai2020 @ 上午2:56

在很多人的印象里,开发商创始人Brian Fargo 独立游戏开发者的生存环境非常艰难,但很多人不知道的是,有时候,中型研发团队的生活也是非常难过的,哪怕你有成名作品。开发商创始人Brian Fargo

进入2018年以来,微软连续收购了多家游戏工作室,包括Ninja Theory、InXile、Obsidian等知名工作室。最近,InXile创始人兼CEO Brian Fargo在接受采访时透露了工作室被微软并购的原因,并且表示,“过去一半以上的时间都在筹资”。

作为《冰城传奇》和《废土》系列的开发商,InXile在业内虽然算不上一线的3A大厂,但在很多人看来,仍是绝大多数业内公司难以比拟的,然而事实却并非如此。据外媒透露,在与开发者的沟通当中,融资难几乎是所有人都会面临的问题。大多数的中型团队都希望拿到足够的资金撑到大作出现,帮助工作室走向下一个阶段。

一半时间在融资:游戏收入只够维持半年研发

InXile工作室CEO Brian Fargo说,“不管你采用什么样的业务模式,研发公司想要自保都是很困难的,我至少有50%以上的时间都是在谈融资,而且我们的容错率很低。通常意义上来说,一个大作可以让你走出这种困境,但这样的大作很难出现。一个中等成功的作品就已经是不错的表现,但这样的游戏扣掉所有的分成和税后,收入实际上只够支持五六个月的工资,然后你又要重新融资了。有才能的开发者成本很高,我的的好友经常说我应该做个堡垒之夜或者我的世界”。

因此,对于这些中型团队而言,微软前不久的连续收购行为实际上相当于雪中送炭,当时,微软收购了Ninja Theory、InXile、Obsidian和Undead Labs,对于开发者来说,微软至少在对游戏工作室的支持力度上是持之以恒的,比如Rare、Turn 10和Mojang被收购之后与之相处都非常融洽,而Ensemble、BigPark和狮头工作室的前员工们可能就没有这种待遇。

Fargo说,“玩家们担心工作室被大公司收购是正常的,但微软很明显愿意给我们资源支持,让我们提高游戏质量并且持续给玩家带来独特风格的游戏,我们还和微软收购的团队相处了很久,交流下来发现,他们也都对于拥有更多的时间和资金创作游戏感到幸运。我认识Phil Spencer和Matt Booty,他们都是真正的游戏热爱者,对于研发团队的长期发展非常关心”。

微软并购的背后:给付费服务持续提供高质量游戏

微软决定收购这些工作室实际上也有自己的考量,InXile旗下的游戏实际上并不一定能够推动Xbox主机的销量,该工作室之所以被选中,是因为微软希望为Game Pass付费平台提供贡多产品。

《光环》、《战争机器》、《地平线》、《盗贼之海》,这些大作都有望推动该服务的普及,然而,上述提到的每一款游戏都需要用数年的时间来打造,Xbox需要在大作发布的空档期提供更多游戏给付费服务用户,微软希望通过高质量的游戏提高用户粘性,这样就不至于断档。

从字面意义上来说,你可以看出被微软收购的吸引力有多大,他们可以不用担心游戏收入而全心打造他们想要的游戏,他们可以触达此前从未听说过自己游戏的用户,Fargo说,“作为创作者,我最关心的时候把游戏推向数百万玩家,观看并且听他们说游戏体验,Game Pass给了我们这样的优势,这种模式也允许开发商对游戏项目承担更大的创意风险”。

实际上,除了不用担心研发资金之外,InXile还表示,他们还有了更多团队的资源(内部13家工作室),甚至有可能做一些Xbox上的大作IP,“我们通过众筹得到的资金可以做出向粉丝承诺的产品,即使众筹成功,我们也很清楚自己的局限,现在有专业的人才负责专门的事情,可以提高整体研发水准,把我们的精力和资源完全用到游戏研发上,这是我们一直以来的梦想,这对于一个有理想的开发商而言是非常难得的”。

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